S-72.040 Ihminen ja tietoliikennetekniikka
SANASTO
|
Sana |
Selitys |
|
Affordanssi |
Käyttömahdollisuus. Tuotteen ominaisuudet, jotka mahdollistavat tuotteen käytön. |
|
Benchmarking |
Tunnistaa, ymmärtää, "matkia" hyviä muiden toteuttamia käytäntöjä, keksintöjä, oivalluksia, jne. |
|
Eksplisiittinen |
Suoraan ilmaistu, selvä |
|
Emootiot |
Ihmisen tiedollista ajattelua, toimintaa ja päättelyämme ohjaavia prosesseja, joilla aina joko negatiivinen tai positiivinen leima. Perusemootioita esim. ilo, suru, viha, inho, hämmästys ja pelko. |
|
Empiirinen |
Kokemukseen perustuva |
|
Flow-teoria |
Sisäisen motivaation virtausteoria: Keskittyneisyyden tila, jossa kaikki järkevää ja palasten haallinta mahdollista. Haasteet ja taidot ovat tasapainossa. Optimaalinen kokemus, joka edistää oppimista. |
|
Heuristinen arviointi |
Käytettävyysasiantuntijat käyvät läpi käyttöliittymän ja arvioivat sen yhdenmukaisuuden käytettävyysperiaatteiden eli heuristiikkojen perusteella. |
|
Hyväksyttävyys-Acceptability |
Systeemin hyväksyttävyys tarkoittaa kaikkia niitä tekijöitä, jotka vaikuttavat siihen, että systeemi tyydyttää käyttäjän tarpeet ja vaatimukset. Jakautuu sosiaaliseen ja käytännölliseen hyväksyttävyyteen. |
|
Identiteetti |
Persoonallisuus, jonkin ominaislaatu |
|
Implisiittinen |
Vihjattu, epäsuorasti ilmaistu |
|
Innovaatio |
Uudistus, uutuus, uusi keksintö |
|
Iteratiivinen suunnittelu |
Arvioinnin perusteella uudelleensuunnittelu ja -arviointi |
|
Kognitio |
Laaja käsite, joka viittaa ihmisen tiedonkäsittelyprosesseihin, joita on ainakin havaitseminen, muisti ja ajattelu. |
|
Konsepti |
Konsepti kuvaa tuotteen tai palvelun idean eli mitä on suunniteltu. Konseptista ilmenee tuoteen käyttötarkoitus, ominaisuudet ja käyttötapa. |
|
Konteksti |
Esiintymisympäristö tai toimintaympäristö, jossa jokin käyttäjän kokemus, esim. oppiminen tapahtuu. Kontekstiin liittyy esim. kulttuuri, elämäntapa, sosiaaliset tekijät, koulutus, fyysinen ympäristö, jne. |
|
Kvalitatiivinen |
Laadullinen, subjektiivinen tapa kuvata aineisto. Pyrkii ymmärtämään ilmiöitä. |
|
Kvantitatiivinen |
Määrällinen, tilastollinen, objektiivinen tapa kuvata aineistoa. Pyrkii selittämään ilmiöitä. |
|
Käytettävyys-Usability |
Mittaa sitä, missä määrin tietyt käyttäjät tietyssä tilanteessa voivat käyttää tuotetta tiettyyn tarkoitukseen, kriteereinä tehokkuus, vaikuttavuus ja subjektiivinen tyytyväisyys. |
|
Käyttäjän kokemus-User Experience |
Muodostuu kaikesta siitä, mikä vaikuttaa käyttäjän arvioon laitteesta (onko hyvä vai huono) |
|
Käyttäjäprofiili |
Tarinallisia kuvauksia tuotteen mahdollisista käyttäjistä, josta selviää käyttäjän toiminta, motiivit, tunteet ja toiminnan konteksti. |
|
Käyttäjäryhmä |
Joiltain, tuotteen käyttöön vaikuttavilta ominaisuuksiltaan keskenään samankaltainen ja toisista poikkeava ryhmä tuotteen potentiaalisia käyttäjiä |
|
Laatuparametri |
Muuttuja tai tekijä, jonka avulla palvelun laatua voidaan mitata |
|
Motivaatio |
Prosessi, jonka kautta toiminta aloitetaan ja suunnataan tiettyyn tavoitteeseen. |
|
Priorisoida |
Antaa etusija, laittaa tärkeysjärjestykseen |
|
Prosessi |
Tapahtumaketju, jolla alku ja loppu ja joka etenee tiettyjen vaiheiden kautta. |
|
QoS |
Palvelun laatu |
|
Reliabiliteetti |
Luotettavuus, testin pysyvyys, se, miten hyvin samasta asiasta saadaan eri testauskerroilla samat tulokset |
|
Sisäinen motivaatio |
Toiminta, joka itsessään tuottaa positiivisia kokemuksia. Toiminnan päämääränä ei pelkästään tavoitteen saavuttaminen. |
|
Transfer |
Siirtovaikutus. Opittua asiaa voidaan käyttää laajemminkin kuin vain siinä kontekstissa (ympäristössä), jossa se on opittu. |
|
Validiteetti |
Luotettavuus, testin ominaisuus, joka ilmaisee, kuinka hyvin se mittaa juuri sitä, mitä sen halutaan mittaavan |
|
Validointi |
Pätevöittäminen, arviointi |
|
Vuorovaikutus |
Kahden (tai useamman) välinen molemminsuuntainen vaikutus, keskinäinen vaikutus |