Aikataulu
Ajankohtaista
Henkilökunta
Luennot
Materiaali
Suorittaminen
Ongelmalähtöinen oppiminen
Kotitehtävät
Kirjatentti
Tulokset
Tuotokset
|
Kotitehtäväpalautus 2: Tero Oikkonen
1) Mistä ovat peräisin ihmisen sisäiset mallit esim.
tietokonejärjestelmistä?
Sisäisellä mallilla tarkoitetaan ihmisen sisäistämää mielikuvaa
järjestelmän toiminnasta ja rakenteesta. Niitä on muodostunut
esimerkiksi muista järjestemistä saatujen käyttökokemuksien
yhteydessä. Myös muut lähteet muovaavat malleja, kuten lehdestä tai
julkisesta mediasta saatu käsitys asiasta. Myös kuulopuheet ja muiden
ihmisten asenteet voivat vaikuttaa sisäisiin malleihin. Alkuun mallin
ollessa kehittymätön, eli asian ollessa uusi, ihminen ottaa vastaan
helpommin asioita jotka kaikki vaikuttavat mallin muodostumiseen.
Sitten kun malli on jo rakentunut mielessä vahvemmaksi, alkaa ihminen
uskoa malliinsa ja suodattaa malliin sopimatonta informaatiota ohi
korvien.
2) Mikä muuttaa sisäisiä malleja?
Jos järjestelmän toiminnot vastaavat sisäistä mallia, se saa tukea ja
vahvistuu. Jos taas järjestelmässä ilmenee piirteitä tai toimintoja
jotka eriävät sisäisestä mallista ja kenties jopa kyseenalaistavat
sen, ihminen saattaa ensin kieltää asian: "Ei se noin voi olla, tässä
on nyt joku vika". Vähitellen asian toistuessa ihminen alkaa kuitenkin
epäilemään sisäistä malliaan ja uskaltaa kyseenalaistaa sen. Seuraava
porras on sisäisen mallin korjaaminen todellista tilannetta
vastaavaksi.
3) Miten ihminen oppii tietokoneohjelman, laitteen tai palvelun
käyttöä?
Valmistajan ja suunnittelijan näkökulmasta kovin usein toivotaan
ihmisten opettelevan käyttöä ohjekirjoja lukemalla. Käytännössä harva
viitsii lukea manuaalia kovinkaan tarkkaan, vaan sen sijaan opettelee
käyttöä kokeilemalla. Ihmisellä on sisäisiin malleihin perustuva
mielikuva laitteen toiminnasta ja sen perusteella hän käyttää
Arvaa-Kokeile-Opi -menetelmää. Jotta opitut asiat myös pysyisivät
mielessä vaatii se niiden toistamista. Tärkeää olisi luoda ihmiselle
positiivinen kokemus onnistumisesta.
4) Miten laitteen suunnittelussa voisi tukea oppimista?
Ihmiselle helpointa on jos uuden laitteen peruskäyttötoiminnot
noudattavat jo muista laitteista omaksuttua mielikuvaa. Tämä
edellyttää tietynlaisten standardien muodostumista. Jos laite on
kokonaan uusi käyttäjälle, hänellä saattaa silti olla mielikuva sen
toiminnasta jonkin eri tarkoitukseen suunnatun laitteen pohjalta. Nämä
voivat olla haitaksi oppimisessa. Siksi olisi vältettävä liiallista
metaforien käyttöä eli vertausta muihin laitteisiin kuvattaessa
laitteen toimintaa ja käyttöä. Sen sijaan käytön oppimista helpottaa
laitteen välitön vaste komentoihin, eli käyttäjän on heti saatava
tieto siitä mitä tapahtui kun hän painoi tiettyä nappulaa. Käyttäjälle
olisi sallittava myös mahdollisuus tehdä virheitä, niiden
aiheuttamatta kuitenkaan katastrofia. Esimerkiksi tietokoneohjelmissa
usein olevalla Undo-toiminnolla voidaan virheen tapahduttua palata
takaisin. Myös muotoiluseikoilla ja käyttöliittymällä on suuri
merkitys. Jos laite kovin monimutkaisen näköinen karsii se jo osan
ihmisistä: "Tuo näyttääkin niin monimutkaiselta, en minä siitä
kuitenkaan mitään ymmärrä." Käyttöliittymän yksi käyttöä helpottava
seikka on se, että käyttäjä saa apua sitä tarvitessaan. Useissa
systeemeissä on tätä varten jonkinlainen ON-LINE-help toiminto.
Sivun alkuun
[Aikataulu]
[Ajankohtaista]
[Henkilökunta]
[Luennot]
[Materiaali]
[Suorittaminen]
[Tulokset]
[Tuotokset]
Viimeksi muutettu 5. lokakuuta, 1999
Sivua ylläpitää kurssin henkilökunta
http://www.comlab.hut.fi/opetus/400/Suomeksi/Tuotokset/Kierros2/koti1.html
|