TKK / Tietoliikennelaboratorio / Kurssit /
S-72.400 Ihminen ja tietoliikennetekniikka / Tuotokset

N/A in English



Aikataulu

Ajankohtaista

Henkilökunta

Luennot

Materiaali

Suorittaminen
  • Ongelmalähtöinen
       oppiminen
  • Kotitehtävät
  • Kirjatentti


  • Tulokset

    Tuotokset



    Kotitehtäväpalautus 2: Tero Oikkonen



    1) Mistä ovat peräisin ihmisen sisäiset mallit esim. tietokonejärjestelmistä?

    Sisäisellä mallilla tarkoitetaan ihmisen sisäistämää mielikuvaa järjestelmän toiminnasta ja rakenteesta. Niitä on muodostunut esimerkiksi muista järjestemistä saatujen käyttökokemuksien yhteydessä. Myös muut lähteet muovaavat malleja, kuten lehdestä tai julkisesta mediasta saatu käsitys asiasta. Myös kuulopuheet ja muiden ihmisten asenteet voivat vaikuttaa sisäisiin malleihin. Alkuun mallin ollessa kehittymätön, eli asian ollessa uusi, ihminen ottaa vastaan helpommin asioita jotka kaikki vaikuttavat mallin muodostumiseen. Sitten kun malli on jo rakentunut mielessä vahvemmaksi, alkaa ihminen uskoa malliinsa ja suodattaa malliin sopimatonta informaatiota ohi korvien.

    2) Mikä muuttaa sisäisiä malleja?

    Jos järjestelmän toiminnot vastaavat sisäistä mallia, se saa tukea ja vahvistuu. Jos taas järjestelmässä ilmenee piirteitä tai toimintoja jotka eriävät sisäisestä mallista ja kenties jopa kyseenalaistavat sen, ihminen saattaa ensin kieltää asian: "Ei se noin voi olla, tässä on nyt joku vika". Vähitellen asian toistuessa ihminen alkaa kuitenkin epäilemään sisäistä malliaan ja uskaltaa kyseenalaistaa sen. Seuraava porras on sisäisen mallin korjaaminen todellista tilannetta vastaavaksi.

    3) Miten ihminen oppii tietokoneohjelman, laitteen tai palvelun käyttöä?

    Valmistajan ja suunnittelijan näkökulmasta kovin usein toivotaan ihmisten opettelevan käyttöä ohjekirjoja lukemalla. Käytännössä harva viitsii lukea manuaalia kovinkaan tarkkaan, vaan sen sijaan opettelee käyttöä kokeilemalla. Ihmisellä on sisäisiin malleihin perustuva mielikuva laitteen toiminnasta ja sen perusteella hän käyttää Arvaa-Kokeile-Opi -menetelmää. Jotta opitut asiat myös pysyisivät mielessä vaatii se niiden toistamista. Tärkeää olisi luoda ihmiselle positiivinen kokemus onnistumisesta.

    4) Miten laitteen suunnittelussa voisi tukea oppimista?

    Ihmiselle helpointa on jos uuden laitteen peruskäyttötoiminnot noudattavat jo muista laitteista omaksuttua mielikuvaa. Tämä edellyttää tietynlaisten standardien muodostumista. Jos laite on kokonaan uusi käyttäjälle, hänellä saattaa silti olla mielikuva sen toiminnasta jonkin eri tarkoitukseen suunnatun laitteen pohjalta. Nämä voivat olla haitaksi oppimisessa. Siksi olisi vältettävä liiallista metaforien käyttöä eli vertausta muihin laitteisiin kuvattaessa laitteen toimintaa ja käyttöä. Sen sijaan käytön oppimista helpottaa laitteen välitön vaste komentoihin, eli käyttäjän on heti saatava tieto siitä mitä tapahtui kun hän painoi tiettyä nappulaa. Käyttäjälle olisi sallittava myös mahdollisuus tehdä virheitä, niiden aiheuttamatta kuitenkaan katastrofia. Esimerkiksi tietokoneohjelmissa usein olevalla Undo-toiminnolla voidaan virheen tapahduttua palata takaisin. Myös muotoiluseikoilla ja käyttöliittymällä on suuri merkitys. Jos laite kovin monimutkaisen näköinen karsii se jo osan ihmisistä: "Tuo näyttääkin niin monimutkaiselta, en minä siitä kuitenkaan mitään ymmärrä." Käyttöliittymän yksi käyttöä helpottava seikka on se, että käyttäjä saa apua sitä tarvitessaan. Useissa systeemeissä on tätä varten jonkinlainen ON-LINE-help toiminto.


    Sivun alkuun

    [Aikataulu] [Ajankohtaista] [Henkilökunta]
    [Luennot] [Materiaali] [Suorittaminen] [Tulokset] [Tuotokset]



    Viimeksi muutettu 5. lokakuuta, 1999
    Sivua ylläpitää kurssin henkilökunta

    http://www.comlab.hut.fi/opetus/400/Suomeksi/Tuotokset/Kierros2/koti1.html