![]() |
TKK /
Tietoliikennelaboratorio /
Kurssit /
S-72.400 Ihminen ja tietoliikennetekniikka / Tuotokset
N/A in English
|
Aikataulu Ajankohtaista Henkilökunta Luennot Materiaali Suorittaminen oppiminen Tulokset Tuotokset |
Kotitehtäväpalautus 2: Matti Parkkonen1) Ihmisen sisäiset mallit tietokonejärjestelmissä, voivat olla analogisia. Esim piirto-ohjelman toimintaa verrataan piirtovälineiden toimintaan "oikeassa" maailmassa. Mallit voivat olla myös abstarktisempia, toimintatavat haetaan muista tietokoneohjelmisa (Esim copy/paste-tyyppiset toiminnot). Mallit voivat olla myös hajautettuja, jolloin tiedetään miten tietty asia tehdään. Mallit syntyvät aikaisemmasta kokemuksesta, opaskirjoja lukemalla ja kokeilemalla. Ne voivat olla rakenteellisia(miten laitteet ja systeemit toimivat) tai funktionaalisia (miten käytetään). Peruskäyttäjän mallit ovat yleensä funktionaalisia. Hän haluaa vain tietää miten ohjelmaa käytetään, eikä häntä kiinnosta, mitä laitteen sisällä tapahtuu. Malleja voi oppia myös seuraamalla, miten muut tekevät asian. Ongelmana voi kuitenkin olla, että samalla kertaa tietoa tulee liikaa ja unohtuu. Asiasta pitäisi olla etukäteen riittävästi tietoa, että seuraamalla voisi oppia tehokkaasti. 2)Mallit muuttuvat, kun ihminen huomaa, ettei todellisuus vastaa mallin ennustamaa todellisuutta. Lisäksi mallit paranevat ajanmyötä, kun ihminen oppii asiasta enemmän. Malleja voi muutaa myös opiskelemalla ilman, että käyttää laitetta/palvelua. 3)Mielestäni helpoiten ihminen oppii näitä asioita kokeilemalla ohjelmaa. Tällöin hän saa heti palautteen siitä, miten ohjelma/laite/palvelu toimii. Virhetilanteet on näin helpompi oppia ja mallin voi korjata samantien. Kuitenkin tehtävän monimutkaistuessa (esim. miten unix-käskyt toimivat) on hyvä lukea perustietoa järjestelmästä, jolloin käytännössä opitulle on helpompi sijoittaa paikka mallissa. Joissakin ohjelmissa on lisäksi interaktiivinen opas, jonka avulla ihminen voi oppia asteittain ohjelman käyttö'. Tällöin havainnollistetaan ensin, miten yksinkertaiset asiat tehdään(piirrä ympyrä) ja siirrytään vaikeampiin (piirä kolmiulotteinen ympyrä). 4)Laitteen suunnittelussa voidaan oppimista tukea tekemällä laitteiden toimintojen käyttö samanlaisia, esim. virvoitusjuoma-automaatti toimii samalla periaatteella, kuin tupakka-automaatti. Laitteen ulkonäön ja muodon tulisi antaa vihjeitä, miten laite toimii. Metaforien käytöstä oppimisessa on kiistelty ja ainakaan hakemalla haettuja metaforia ei pidä käyttää. Metaforissa on vaarana, että käyttäjä luulee laitteen toimivan täsmälleen samoin kuin metafora antaa olettaa. Riippunee laitteen käyttäjäkunnasta, kannattaako metaforia käyttää. Piirrosohjelman tekeminen vastaamaan täsmälleen reaalimaailaa ei ole hyvä ratkaisu ammattilaiselle, mutta lasta tämä voi auttaa oppimisessa. Kuitenkin lapselle voi tulla suuria ongelmia, kun hän haluaa siirtyä tälläisesta piirto-ohjelmasta "oikeaan" piirto-ohjelmaan. Sivun alkuun [Aikataulu] [Ajankohtaista] [Henkilökunta] [Luennot] [Materiaali] [Suorittaminen] [Tulokset] [Tuotokset] Viimeksi muutettu 5. lokakuuta, 1999 Sivua ylläpitää kurssin henkilökunta http://www.comlab.hut.fi/opetus/400/Suomeksi/Tuotokset/Kierros2/koti4.html |